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第1章 课程介绍 介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识 1-1 导学介绍 试看 1-2 什么是微信小游戏 试看 1-3 微信小游戏与H5小游戏 1-4 为什么要学习微信小游戏 试看 第2章 微信小游戏平台与特忄生 讲了微信小游戏平台的相关特忄生,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等 2-1 微信开发者工具介绍 2-2 小游戏项目工程初始模板建立 2-3 微信开发者工具(模拟器介绍) 2-4 微信开发者工具(编辑器介绍) 2-5 微信开发者工具(调试器介绍) 第3章 THREEJS与WebGL核心概念 通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容 3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念) 3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景) 3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程) 3-4 webgl实战shader的创建和绑定 3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1) 3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2) 3-7 webgl实战旋转三角形的绘制 3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制 3-9 threejs理论部分 3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染) 3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果) 第4章 项目结构 对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等 4-1 项目需求分析 4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析 4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js) 4-4 小游戏平台(旋转三角实战) 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善) 4-6 MVP基本项目结构搭建完成 第5章 基本场景搭建(场景和视角) 详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局 5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容 5-2 基本场景渲染理解 5-3 投影矩阵数学推导 5-4 视图矩阵推导 5-5 视图矩阵webgl开发 5-6 透视投影矩阵webgl开发 5-7 正交投影矩阵webgl开发 5-8 mvc基础 5-9 游戏page的搭建 5-10 mvc中的event 5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合 5-12 使用mvc完成页面切换 5-13 scene和camera的设置 5-14 es6的继承多态开发block 第6章 基本场景搭建( 光照和阴影) 从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建 6-1 cube的开发思路 6-2 光照的原理 6-3 索引绘制 6-4 arraybuffer讲解 6-5 cube的绘制 6-6 平行光下的漫反射 6-7 点光源下的漫反射 6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制 6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论 6-10 webgl砖块纹理实现(1) 6-11 webgl砖块纹理实现(2) 6-12 webgl砖块纹理实现(3) 6-13 shadow map对应shader的开发 6-14 新建framebuffer和对应的纹理 6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象 6-16 在shader中使用shadow map 6-17 shader的数据准备 6-18 绘制时进行shader的切换 6-19 threejs场景设置光照 6-20 threejs场景增加背景和地面 6-21 threejs场景增加阴影 第7章 基本游戏逻辑开发 在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能 7-1 bottle绘制分析 7-2 bottle head部分的绘制 7-3 bottle bottom部分的绘制 7-4 bottle body部分的绘制 7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光 7-6 bottle head部分旋转 7-7 动画过程分析 7-8 动画库基本逻辑开发 7-9 线忄生动画的实现 7-10 ease mode的介绍和应用 7-11 跳跃逻辑分析 7-12 跳跃模型旋转开发 7-13 bottle按压收缩的过程 7-14 block压缩开发 7-15 斜上抛运动过程分析 7-16 斜上抛运动代码开发 7-17 碰撞检测(1) 7-18 碰撞检测(2) 7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态 7-20 实时碰撞检测 7-21 实时碰撞检测调试 7-22 nextBlock的更新逻辑 7-23 碰撞检测调试 7-24 跳跃落地效果优化 7-25 gameover重启游戏逻辑的开发 7-26 积分逻辑的开发 第8章 版本迭代 在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。 8-1 音频管理模块开发 8-2 跳跃过程增加音效 8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力 8-4 坠落动画的开发 8-5 block增加image纹理样式 8-6 彩色block的开发 8-7 粒子聚集效果 8-8 粒子散开效果 8-9 跳跃增加分数的动画 8-10 跳跃轨迹的开发 第9章 排行榜与发布 在本章中主要进行了排行榜的开发,和游戏最终的一些调优,并打通游戏的发布流程,完成本章后跳一跳游戏全部的功能和打包就完成了。 9-1 开始游戏页面开发 9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念 9-3 开放数据域实战 9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜 9-5 webgl开发数据的忄生能问题 9-6 内存分析 —— heap snapshot 9-7 内存分析 —— 基于js function的allocation profile 9-8 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline 9-9 performance分析cpu、gpu和painting等过程 9-10 预览和发布.. 9-11 小游戏其他内容 第10章 课程总结 对课程之前学习的内容进行总结,形成以threejs和微信小游戏两个技术块为核心的技术栈,全面形成3d开发的技术思维 10-1 本课程总结
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